The Walking Dead – We do what’s best for Clementine

clem

Es folgen Spoiler zu Story und Ende der The Walking Dead Games.

Ich habe alle fünf The Walking Dead Spiele gespielt oder besser gesagt, sie haben mit mir gespielt, mit meinen Gefühlen und meinen Nerven. Selten schafft es ein Spiel das so intensiv zu tun, wie es hier passiert ist. Dabei ist The Walking Dead aus reiner Gameplay-Perspektive nicht unbedingt ein bemerkenswertes Spiel. Es ist eher ein interaktiver Film und es hat Quick-Time-Events. Quick-Time-Events! Die lösen bei mir normalerweise sofort Hass auf das jeweilige Spiel aus. Auch wenn ich einigen Trial & Error Stellen begegnete, kann ich das in diesem Fall verzeihen. Nie habe ich so panisch auf die Buttons gehämmert, weil ich einer Situation entfliehen oder jemandem helfen wollte. Und selten habe ich mir so viele Gedanken darum gemacht welche Auswirkungen einzelne Sätze und Handlungen haben könnten. Hier kommt auch das hervorragende Pacing der Reihe zum Tragen. Verzweifelte Paniksituation wechseln sich mit ruhigen Passagen ab. Nachdem ich in Sekundenschnelle oder im Affekt Entscheidungen treffen musste, kann ich darüber reflektieren während ich Gegenstände suche oder das Erlebte mit den anderen Charakteren durchspreche. Diese Passagen sind spielerisch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei, aber sie störten mich nur selten. Ich war froh durchatmen zu können und hatte ein unwohles Gefühl was wohl als nächstes passieren würde. Unwohlsein beschreibt The Walking Dead wohl mit am besten. Es kommt selten vor, dass ich ein Spiel nicht zu Ende spiele. Frustrierendes, unfaires Gameplay oder einfach Langeweile gehören zu den üblichen Motiven, nicht aber, dass ich so sehr um die Schicksale der Charaktere bange, dass ich kaum weiterspielen möchte. Das passierte tatsächlich häufig inmitten oder am Ende einer Episode.

Die Charaktere, ihre Beziehung und das eigene Wirken in diesem Zusammenhang sind aber sowieso das Alleinstellungsmerkmal und das zentrale Element des Spiels. The Walking Dead zeigt eindrucksvoll wie gut es einem Spiel tut, wenn es einen diversifizierten Cast hat. Charaktere verschiedener Geschlechter, Hautfarben, Altersgruppen, sozialen Milieus und so weiter. Und das alles für mich weitestgehend ohne unangenehm werdende Klischees. Abgesehen vom unsäglichen Radio-/Batterie-Quest. Spannend war dabei für mich festzustellen wie sehr sich meine Gefühle gegenüber gewissen Charakteren über den Zeitraum mehrerer Episoden verändern. Einige sah ich als Freunde oder engste Vertraute, bis sie langsam zu fast verhassten Rivalen wurden. Kenny und Ben waren solch ambivalente Fälle. Trotzdem war ich letztlich froh ihnen bis zum Ende immer wieder eine Chance gegeben zu haben. Anderen wie Christa und Omid stand ich mit Misstrauen gegenüber, bis sie sich als loyale Freunde erwiesen. Lilly war ebenfalls ein schwieriger Fall und gleichzeitig eine meiner schwersten Entscheidungen im Spiel. Ich sah sie kritisch, aber auch empathisch und gab ihr immer wieder mein Vertrauen und meine Hilfe. Als sie mitten auf der Straße Carly im Affekt erschoss und mich damit entsetzt überraschte, ließ ich sie nach langer Überlegung alleine auf der Straße stehen. Vielen Charakteren gab ich mehr als eine Chance, aber sie war mir in diesem Moment zu unberechenbar und gefährlich geworden. Über diese harsche Entscheidung habe ich oft nachgedacht und sie bereut, aber letztenendes stellte ich mir immer die eine entscheidende Frage in solchen Situationen: Was ist das Beste für Clementine?

Clementine ist für mich eine der besten Figuren, die ich jemals in einem Videospiel gesehen habe. Ein kleines, achtjähriges Mädchen, das zum zentralen Element all meiner Entscheidungen und Überlegungen wird. Der eine Fixpunkt und Halt. Jede Tat muss ich ihr gegenüber rechtfertigen können. Ich werde vom Beschützer zur Vaterfigur. Zum Elternersatz, der ihren Charakter formt und ihr Moralvorstellungen, Ethik und Anweisungen zum Überleben vermitteln muss. Sie wird zum Spiegel meiner eigenen Handlungen, gleichzeitig bietet sie mir selbst Orientierung. Ich war kurz davor mich an den Vorräten des verlassenen Autos in den Wäldern zu bedienen. Clem sagt das wäre Diebstahl. Ich stelle mich zu ihr und nehme nichts. Wie immer, höre ich auf sie, wenn sie Zweifel hat.

Es ist klar, dass der Ausgang des Spiels nicht rosig sein wird. Das Ende von Episode 4 ist hart. Ich muss Clem erklären, dass wir ihre Eltern nicht mehr suchen können. Sie fängt an zu weinen, rollt sich zusammen und dreht mir den Rücken zu. Es bricht mir das Herz. Das Wiedersehen und das Finale in der fünften Episode gehörte somit auch zu den intensivsten, emotionalsten und härtesten Momenten, die ich bislang in einem Videospiel erlebt habe. Sie sieht ihre zombifizierten Eltern und ich muss ihr klar machen, dass auch ich gebissen wurde und sie bald verlassen werde. Der letzte Abschnitt des Spiels ist großartig inszeniert. Die Rollen von Clem und mir werden vertauscht. Ich werde zum Beobachter und bin auf Clems Hilfe angewiesen. The Walking Dead endet mit Gefühlen von Stolz, Trauer, Hilflosigkeit, feuchten Augen und einem Schuss in meinen Kopf.

The Walking Dead zeigt zu was das Medium Videospiele fähig ist, wenn es nur richtig eingesetzt wird. Potential, das bislang nur selten so effektiv genutzt wird wie hier. Es mag sein, dass das alles kalkuliert ist, die Interaktivität gering ist und meine Entscheidungen vielleicht oft nur von geringer Bedeutung für die Geschichte in ihrer Gesamtheit sind. Das alles trat in meinem Fall aber komplett in den Hintergrund. Mich hat die Geschichte und ihre Schicksale aufgesogen wie kaum ein anderes Spiel im letzten Jahr. Statt nur zu beobachten stehe ich mitten in der Handlung. Das ist genau der Grund warum ich das Medium so schätze. Hätte ich während meiner Entscheidung zum Spiel des Jahres schon mehr als die erste Episode gespielt, wäre meine Entscheidung wohl deutlich schwieriger geworden.

2 Gedanken zu “The Walking Dead – We do what’s best for Clementine

  1. Kann ich nur zustimmen. Noch nie habe ich ein Spiel so bewusst erlebt wie diese Werk von Telltale. Ich finde es ja bemerkenswert diese Adventure-Kerbe einzuschlagen obwohl ein Shooter oder sonstiges Gemetzel deutlich näher an der Thematik und Einfachheit der Umsetzung liegen würde.

    Es juckt mir auch in den Fingern es noch einmal zu spielen mit anderen Entscheidungen und zu schauen wie sich dann die Geschichte entwickelt. Aber diesen Eindruck des ersten Durchspielen mit meiner eigenen persönlichen Geschichte will ich nicht verlieren.

    • Ich bin auch froh, dass sie diese Richtung eingeschlagen und nicht den typischen Shooter veröffentlicht haben. Kommt da nicht bald was von Activision?

      Das mit dem zweiten Durchspielen sehe ich auch wie du. Ich glaube mir würde es auch schwer fallen mich anders zu entscheiden. Es gibt zwar die ein oder andere Entscheidung, die ich bereut habe, aber insgesamt war ich ganz zufrieden. Ich hatte aber auch viele Stellen, an denen ich mich gewundert habe was wohl passiert wäre, wenn ich mich anders entschieden hätte.

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