Tomb Raider: Uncharted, Metroidvania und Torture Porn

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Ludonarrative Dissonanz. Ein Begriff, den ich erst vor kurzer Zeit aufschnappte, der aber ein großes Problem aktueller Videospiele beschreibt, das wir alle kennen: Der tiefe Graben zwischen der Geschichte, die ein Spiel in Cutscenes, Texten und ähnlichem versucht zu erzählen und den Handlungen, die wir als Spielende in der interaktiven Hauptkomponente des Spiel vollziehen. Was das mit dem neuen Tomb Raider zu tun hat? Es ist eines der besten Beispiele für dieses Problem.

Fangen wir aber zunächst von vorne an. Wie an dem Namen schon zu erkennen ist, soll Tomb Raider ein Neuanfang für die Reihe werden. Neue Engine, neuer Look, neue Lara. Hier gibt es auch wenig Anlass zur Kritik. Was das Spiel selbst angeht, ist an Tomb Raider nicht viel zu beanstanden. Es ist mitreißend inszeniert und technisch auf der Höhe der Zeit. Umgebung, Effekte, Licht, Animationen, Kamera, Sound. Daran gibt es für mich nichts auszusetzen. Tomb Raider reißt mit und spielt sich, wie ich es von einem aktuellen Action-Adventure erwarte. Ich bin zwar, wie immer, genervt von den Quick-Time-Events, die ich ständig vergeige, aber abgesehen davon macht mir das Spiel selbst sehr viel Spaß und unterhält mich blendend. So weit, so gut.

Die Schwierigkeiten tauchen auf, wenn Storytelling und Charakterentwicklung betrachtet werden. Diese Punkte sollten eigentlich zum Glanzstück des neuen Tomb Raider gehören. Das lässt sich nicht nur an der Namensgebung vermuten, sondern belegen die Interviews mit verschiedenen Köpfen des Entwicklungsteams. Die große Frage wie Lara zu dem Charakter geworden ist, den wir kennen sollte endlich geklärt werden. Wie sie zur toughen Heldin wurde. Das neue Spiel soll den Prozess aufzeigen, die Entwicklung, die sie durchlaufen hat. Das Problem: Es gibt diesen Prozess nicht. Der Anfang des Spiels müsste den „Menschen“ Lara Croft eigentlich brechen. Das neue Tomb Raider ist brutal, ultrahart, dreckig und nimmt keine Gefangenen in seiner Darstellung und den Dingen die Lara wiederfahren. Sie ist eine junge Frau auf die in nur wenigen Stunden größtmögliche Grausamkeiten einprasseln. Schiffbruch, Knochenberge, Leichenteile, Psychopathen. Sie fällt dutzende Male, verletzt sich ständig, blutet, rennt um ihr Leben, wird sexuell belästigt, erlebt den Tod nahestehender Menschen. Nur ein Bruchteil von dem was in den ersten 60 – 90 Minuten von Tomb Raider geschieht würde ausreichen, um einen Menschen physisch und psychisch zu zerstören. Das Entwicklungsteam schießt weit über sein Ziel hinaus. Dieser neue Ton würde noch eher für einen normalen Reboot durchgehen, ein düsteres Survival Tomb Raider mit Lara in gewohntem Alter, das den Gegenpol zum knallbunten Indiana Jones Style von Uncharted bildet. Das funktioniert aber nicht als Grundlage für die Entwicklung und Formung eines neuen Charakters, was hier der Kernaspekt sein soll. Zudem ist die Gewaltdarstellung teils so überzogen, dass es grotesk wird und ins Lächerliche abrutscht. Zu sehr ist spürbar wie versucht wird die Brutalität und Härte im Verlauf der Geschichte immer wieder zu übertreffen.

Die ludonarrative Dissonanz setzt in einer Schwere ein, wie ich sie bislang in kaum einem Spiel gesehen habe. Der größte Bruch passiert, wenn Lara ihre Waffen erhält und sich nun aktiv zur Wehr setzen muss. Eines der Hauptelemente des Gameplays ist der Kampf. Mit dem Bogen hat sie offenbar ein paar Schießübungen mit einem Begleiter gemacht, was sie beiläufig erzählt. Kaum erhalte ich diese Waffe, kann ich ein Tier nach dem anderen niedermähen, um EXP und Material für Upgrades zu sammeln. Schlimmer wird es aber mit der Einführung menschlicher Gegner und Schusswaffen. Ohne Skrupel und moralische Schwierigkeiten beginnt die junge Lara zu töten. Ganze Horden bewaffneter Männer fallen ihren Salven zum Opfer. Sie erschießt nichtsahnende Gegner mit dem Bogen oder erdrosselt sie mit selbigem. Später kommen freischaltbare Exekutionsmöglichkeiten für jede Waffe hinzu. Es gibt keine Entwicklung, keinen Weg. Lara wird aus dem Nichts zur gefährlichen, erbarmungslosen Menschenjägerin, die eine ganze Armee auslöscht. Keine Zweifel, keine Probleme, keine Gnade. Während der Bodycount steigt, ignorieren die Cutscenes und Dialoge weitestgehend diese Handlungen. Es ist vollkommen absurd.

Das Entwicklungsteam hat sich ein großes Ziel gesetzt und scheitert grandios. Tomb Raider ist ein Paradebeispiel für das Versagen der Branche beim Storytelling und der Charakterentwicklungen. Es funktioniert schlicht nicht eine Geschichte erzählen zu wollen, die vollkommen inkonsistent zum eigentlichen Spiel ist. Diese Aspekte müssen aufeinander abgestimmt werden. Falls das nicht funktioniert oder funktionieren kann, sollte es gar nicht erst versucht werden. Tomb Raider müsste ein völlig anderes Spiel sein, um das erreichen zu können, was es sich vornimmt. Ein Action-Adventure mit Fokus auf Schusswechsel ist schlichtweg nicht die Basis hierfür oder müsste anders aufgebaut sein. Die Zeitabstände zwischen Laras Handlungen müssten viel größer sein. Sie braucht eventuell einen Menschen, der ihr zur Seite steht, ihr hilft. Sie muss ihre Handlungen reflektieren können. Der Moment in dem sie zum ersten Mal einen Menschen tötet muss viel eindringlicher und zentraler sein. Anschließend muss Raum geschaffen werden dieses Erlebnis zu verarbeiten. Das Töten kann nicht sofort beiläufig und selbstverständlich passieren.

Als Fundament für Lara Croft als Charakter versagt der Reboot daher auf ganzer Linie. Das ist kein exlusives Problem, das nur hier auftritt, sondern ein globales Problem des Mediums. Die technischen Entwicklungen waren und sind rasant und die Budgets von Videospielen gleichen teilweise schon denen von Kinofilmen. Nun braucht es offenbar bei vielen Entwicklungsstudios immer noch Zeit die Möglichkeiten des Mediums hinsichtlich Storytelling und Charakterentwicklung richtig zu nutzen und auszuschöpfen. Ebenso müssen Grenzen und die Eignung verschiedener Genres und Gameplay-Elemente für bestimmte Arten von Handlungen und Geschichten erkannt werden. Wenn die Entwicklungsteams dies erkennen und verstehen, können nicht nur die technischen Möglichkeiten des Mediums vollständig ausgenutzt werden, sondern auch die Charaktere und Storys tiefgründer und glaubwürdiger werden.

In seinen besten Momenten erinnert mich Tomb Raider an Lost, eine meiner Lieblingsserien. Eine mysteriöse Insel, ein geheimnisvoller Kult, alte Militärbunker und Bauwerke früherer Kulturen. Die Spielwelt bietet so viel Potential und Atmosphäre. Zumindest wären alle Möglichkeiten vorhanden gewesen einen langsamen Wandel bei Lara glaubhaft darstellen zu können, entweder in dem menschliche Gegner erst viel später im Spiel eingeführt worden wären oder größere Zeitsprünge passieren. Alternativ wäre auch eine Erzählung in verschiedenen Zeiten mit Flashbacks möglich gewesen oder zwei Geschichten parallel laufen zu lassen. Die der jungen Lara, die das Überleben auf der Insel lernt und die Shooter-Parts mit einer erwachsenen Lara, die zurückkehrt.

Tomb Raider ist deshalb kein schlechtes Spiel. Es ist ein fulminant präsentiertes Action-Adventure auf der Höhe unserer Zeit. Einer der wichtigsten Aspekte eines Videospiels ist, dass es Spaß macht. Das Gameplay muss stimmen. Das ist der Fall. Ich halte Tomb Raider für ein gutes Spiel. Der dezente „Metroidvania-Ansatz“ weiß zu gefallen. Überall gibt es Schätze und versteckte Höhlen zu entdecken und dank Fast Travel lassen sich bereits aufgesuchte Areale weiter erkunden. Nebenbei lassen sich Erfahrungspunkte sammeln und neue Skills freischalten. Das ist großartig. Tomb Raider ist eines wenigen Spiele, bei denen ich nicht nur die Story spiele, sondern alles mitnehme und es zu 100% abschließe. Nur eines kann ich nicht: es ernst nehmen.

4 Gedanken zu “Tomb Raider: Uncharted, Metroidvania und Torture Porn

  1. Da sucht man nach Torture Pornos und landet bei dir auf der Seite😛

    Hört sich jetzt allerdings alles nicht so toll an. Ein wenig reizt mich, als Liebhaber von Uncharted das Ganze jedoch schon. Auch wenn das Storytelling nicht gut gelungen ist, wie kommt denn der Charakter vom Unterhaltungswert rüber? Gibts oft irgendwelche interessanten (Selbst-)Gespräche, die ihn unterhaltsam machen?

    • Ja, ich hab auch schon Sorge, dass sich der Name des Artikels auf den Spam auswirken könnte.😉

      Also als Uncharted-Fan solltest du dir das Spiel durchaus angucken. Wie gesagt, was Gameplay und Inszenierung angeht ist Tomb Raider auch sehr gut und extrem von Uncharted inspiriert. Dazu kommen die leichten Open-World- und Metroidvania-Elemente. Unterhaltungswert von Lara? Sie fällt oft hin und tut sich weh. Selbstgespräche gibt es einige, kurze in Audio-Tagebuchform. Gibt aber nicht viel her. Wegen der Story würde ich es nicht spielen, als modernes Action-Adventure und reines Spiel ist es aber sehr lohnenswert, wie ich finde.

  2. Kann dir nur weitgehend zustimmen, die Entwickler hatten einen hohen Anspruch, brechen aber mit dem Gameplay diesen permanent. Für mich wurde es fast schon absurd, als Lara diesen Eispickel jedem Gegner schnurstracks in den Nacken hauen kann, aber wenn sie dann doch den ersten Schuss abgibt, wieder zu einem Menschen mutiert. Die Entwicklung zu „der Lara“ bleibt bis zum allerletzten Punkt der Geschichte kaum bemerkbar, was ohne das PR-Blabla kein Problem wäre, aber dann doch einen sauren Geschmack hinterlässt.
    Was noch weiter sehr ulkig ist, sobald Lara nach einer Zwischensequenz mal wieder verletzt ist und mehr rumstöhnt als sonst, ist es immer die linke Seite die sie sich hält. Entweder ist es eine Künstlerin der einseitigen Verletzung oder sie ist schmerzlos am Rest des Körpers.

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